Brincadeiras para a copa do mundo

Material utilizado:
- papel
- caneta

1 - Escrevam uma lista com o nome das cidades que serão sede de jogos da Copa (Belo Horizonte, Brasília, Cuiabá, Curitiba, Fortaleza, Manaus, Natal, Porto Alegre, Recife, Rio de Janeiro, Salvador e São Paulo) e recortem a lista em tirinhas. Tirem na sorte quem vai ser o primeiro a sortear um papelzinho e dizer: "Quem sabe onde eu estou?".

2 - A turma vai fazer perguntas para tentar descobrir onde o participante está, mas ele só pode responder sim ou não. Quem acertar a cidade onde ele está é o próximo a sortear uma cidade.

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Boliche esperto

Material utilizado:
- 10 garrafas pet vazias
- bandeirinhas dos países participantes
- papel
- caneta
- 1 bola pequena

1 - Escolham bandeiras de 10 países, prendam com fita adesiva uma em cada garrafa e coloquem dentro da respectiva garrafa uma pergunta sobre o país indicado na bandeira (usem as informações da ficha da brincadeira 1 ou façam uma pesquisa rápida e anotem as perguntas e respostas para que possam conferir depois).

2 - Arrumem as garrafas, mantendo bastante distância entre elas. Marquem uma linha de lançamento, de onde um jogador de cada vez vai arremessar a bola, tentando derrubar as garrafas.

3 - Quem derrubar uma garrafa terá de responder a pergunta que está lá dentro e se acertar fica com a garrafa. Se errar, não ganha nada. Depois é a vez de outro jogador. Vence quem tiver mais garrafas no final da brincadeira.
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Sem falar

Material utilizado:
- papéis com o nome dos países da Copa

1 - Dividam a turma em dois times. Cada grupo escolhe um representante e os dois vão sortear cada um o nome de um país.

2 - Fazendo mímica, os dois jogadores têm de tentar transmitir à sua equipe o nome do país sorteado. A equipe que descobrir primeiro, ganha um ponto. Em seguida, os dois jogadores escolhem os próximos participantes de suas respectivas equipes que vão fazer o sorteio. Vence o time que somar mais pontos.
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Jogo do alfabeto

Material utilizado:
- bola

1 - A turma forma um círculo e um participante passa a bola para o outro com as mãos, falando as letras da alfabeto, em sequência.

2 - Quando alguém errar, tem de dizer o nome de um país participante da Copa que comece com a letra da vez. Por exemplo, se o jogador errou o toque de bola ao falar a letra P, ele pode dizer Portugal, por exemplo. Se ele não souber ou errar, sai do jogo. Em seguida, retoma-se a brincadeira com a letra seguinte. Quem ficar por último vence.
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Travessia do oceano

Material utilizado:
- giz colorido
- papel
- caneta
- papeis com o nome dos países participantes da Copa
- 1 bola

1 - No contorno de uma área ampla, risquem com giz no chão cinco círculos grandes, um bem afastado do outro, que serão os continentes. Escrevam dentro de cada um: América; Europa; Ásia; África e Oceania. Toda a área fora dos círculos é considerada mar.

2 - Dividam a turma em dois times com o mesmo número de participantes. Uma equipe vai ser a dos tubarões e a outra a dos craques.

3 - A equipe dos tubarões fica com a bola, bem no centro, entre os círculos, e a dos craques se divide entre os continentes.

4 - Um tubarão sorteia o nome de um país em lê em voz alta. Nesse momento, a turma das seleções tem de sair de seus círculos e correr para o continente onde esse país se localiza. Enquanto isso, o tubarão que está com a bola vai lança-la para tentar acertar um craque que esteja no mar. Se a bola escapar só pode ser pegar por um dos tubarões. O craque que for atingido pela bola enquanto estiver no mar vai para a equipe dos tubarões.

5 - Se algum craque for para o continente errado, terá de correr sozinho para o lugar certo, fugindo dos tubarões. A brincadeira continua até os tubarões pegarem todos os craques.
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Embaralhando letras

Material utilizado:
- papéis com os nomes dos países participantes
- papel
- caneta

1 - Tirem na sorte quem será o primeiro a pegar um papelzinho. Sem ninguém ver, o jogador vai escrever o nome do país sorteado, mas com as letras todas embaralhadas. A turma vai tentar descobrir qual é o país. Quem acertar primeiro será o próximo a fazer o sorteio. Quem acertar mais vezes vence.
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Onde fica?

Material utilizado:
- papéis com os nomes dos países participantes da Copa
- papel
- caneta
- um mapa-múndi

1 - Tirem na sorte quem vai ser o primeiro a sortear um papel e dizer bem alto o nome do país. Todos os outros vão tentar achar o país no mapa. Quem tocar primeiro no país, localizando-o no mapa ganha um ponto e será o próximo a sortear outro nome.

2 - Em cada rodada, anotem os pontos em um papel e quando acabarem os papeizinhos somem os pontos para presentear o vencedor.
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Gol a gol

Material utilizado:
- bola
- giz
- 1 camiseta branca
- tinta colorida

1 - Risquem os limites de um gol de cada lado e uma linha bem no meio, dividindo o campo.

2 - Dois jogadores sorteiam cada um o nome de um país e colam com fita adesiva a bandeira do país escolhido em suas camisetas. Os dois se posicionam e começam a chutar, tentando acertar o gol do adversário e protegendo seu gol . Se um jogador passar da linha central para chutar, o adversário tem o direito de bater um pênalti.

3 - Vence quem fizer cinco gols primeiro. Se a turma for grande, o jogo pode terminar quando alguém fizer dois gols e então o vencedor da primeira rodada encara outro adversário e permanece em campo até ser derrotado. O último é o campeão e pode ganhar uma camiseta personalizada de acordo com a bandeira que escolheu.
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Muitas seleções

Material utilizado:
- papel
- caneta


1 - Escrevam uma lista com categorias como: personagens; filmes; livros; histórias; lendas; brinquedos; comidas; bichos; lugares; amigos; cores; países; cidades e outros que a turma quiser. Recortem a lista em tirinhas e dobrem os papeizinhos.

2 - Distribuam uma folha para cada participante. Sorteiem uma categoria e cada participante tem de fazer uma seleção de 11 itens naquela categoria (11 lugares ou 11 livros, por exemplo). Quem terminar a lista por último paga um castigo escolhido pela turma.
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Passa a bola

Material utilizado:
- 1 bola

1 - A turma forma uma roda e um jogador passa a bola para o outro, com os pés. Quem toca na bola tem que falar o nome de um dos países participantes da Copa.

2 - Quem errar ou não souber dizer o nome de nenhum país sai do jogo. O último a acertar o nome de um país é o vencedor.
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Um país com a letra...

1 - Todos contam até três, dizem já e mostram um número com as mãos. Contem os dedos usando como referência o alfabeto (A, B, C...) e considerando que cada dedo corresponde a uma letra.

2 - Tirem na sorte quem será o primeiro a falar. Em uma rodada, cada participante fala o nome de um país participante da Copa em que essa letra apareça (não necessariamente no início). Quem não souber pelo menos um nome sai do jogo. Quem souber só um nome, na rodada seguinte, pode passar a vez. O jogador que disser o último nome correto é o vencedor da rodada.
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Forme os pares

Material
- papel
- lápis e lápis de cor (ou impressora colorida)


1 - Desenhem as bandeiras dos países participantes. Cortem as folhas em retângulos maiores do que as bandeiras, como se fossem cartas. Recortem 32 retângulos do mesmo tamanho, escrevam o nome dos países.

2 - Embaralhem os retângulos e distribuam sobre uma mesa, virados para baixo.

3 - Tirem na sorte quem será o primeiro a virar duas figuras, tentando unir uma bandeira ao respectivo nome do país. Quem conseguir fica com as duas cartas e tem uma nova chance. Quem errar tem de por as duas cartas de volta no mesmo lugar. O participante à direita será o próximo a tentar formar um par. Ao final, vence quem juntar mais pares. (Se preferirem, colem a folha de papel em uma cartolina ou em um pedaço de papelão antes de cortar as cartas.) 

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Disputa de campeões

Material utilizado
- papel
- canetas coloridas
- tesoura


1 - Façam uma ficha sobre cada país participante da Copa (veja um modelo no anexo):
- Nome do país:
- Continente onde se localiza:
- Capital:
- Idioma:
- Área:
- População:
- Número de copas de que participou (antes da de 2014):
- Número de copas que venceu:
- Curiosidade


2 - Recortem as fichas como se fossem cartas de um baralho.

3 - Embaralhe as cartas e distribua aos jogadores. Cada um deve fazer seu montinho, com as cartas viradas para baixo.

4 - Tirem na sorte quem será o primeiro a jogar. Ele deve pegar a primeira carta do monte e escolher uma das categorias numéricas (área, população, número de copas de que participou ou número de copas que venceu) para desafiar o grupo. Cada um fala seu número referente a essa categoria. Quem tiver o número mais alto vence e fica com as cartas dos amigos, colocando-as no final de seu monte.

5 - O vencedor da rodada é o próximo a tirar a primeira carta de seu monte e escolher uma das categorias para repetir o desafio. Quem ficar sem cartas sai do jogo e ao final vence quem tiver mais cartas. 

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